Klang-Bild-Relationen in Games

5.1 Rhythm Action Games

In sogenannten Rhythm Action Games wie etwa FreQuency (2001), Amplitude (2003) oder Rhythm Tengoku (Nintendo 2006) ist der Rhythmus als zentraler Faktor anzusehen und somit für die spezifische Ästhetik der Spielerfahrung verantwortlich. In diesen Spielen wird die Tatsache ins Zentrum gerückt, dass sich Klang als Feedback für Handlungen in simulierten Umgebungen einsetzen lässt, um die SpielerInnen in eine Art Systemtakt einzubinden. Die außerordentlich populären Spiele Guitar Hero (Harmonix 2005) und Rockband (Harmonix 2007), welche die SpielerInnen in die Rolle von RockmusikerInnen schlüpfen lassen, verlangen rhythmische und zeitkritische Reaktionen auf die Vorgaben des Programmes. In dem originellen Spiel Vib Ribbon (NaNaOn-Sha 2000) wird ein Strichmännchen über eine Linie bewegt, die sich auf der Basis von Musik, die von den SpielerInnen in Form einer CD selbst ausgewählt werden kann, transformiert und damit verschiedenste zu überwindende Hindernisse entstehen lässt. Auch hier wird der musikalische Rhythmus zum Ausgangspunkt für die Interaktion. Rhythmische Strukturen, die aus der audiovisuellen Rückkoppelung zwischen Mensch und Maschine während des Spielprozesses entstehen, haben in digitalen Spielen jedoch eine weiterreichende Bedeutung. In dieser Situation bleibt der Computer der menschlichen Reaktionsfähigkeit immer überlegen. Das Prinzip der meisten Rhythm Action Games besteht tatsächlich exakt darin, sich einem vorgegebenen Rhythmus, der von Level zu Level komplexer und schneller wird, durch das Drücken von Knöpfen so exakt wie möglich anzupassen. Die Punktevergabe, die solche Spiele kompetitiv macht, ist also von der zeitkritischen Akkomodation der SpielerInnen an den jeweiligen Rhythmus des Spielsystem abhängig. Auch das durch seine idiosynkratische, zwischen 2-D und 3-D angesiedelte Ästhetik ausgezeichnete Spiel Parappa the Rapper (NaNaOn-Sha 1996), bei dem der/die SpielerIn im richtigen Rhythmus die Knöpfe des Controllers bedienen muss, um den Hauptcharakter zum Rappen zu bringen, orientiert sich an diesem Schema. Ein Spiel, das zwar im Ansatz ebenfalls diesem Prinzip folgt, den SpielerInnen allerdings eine freiere Wahl in Bezug auf die Zeitlichkeit der Interaktion lässt, ist das japanische Audio Game REZ (2001). In diesem Sinne weist REZ über die typischen Rhythm Action Games hinaus und bietet eine ästhetisch eigenständige, intermodale Erfahrung, die einen etwas größeren Handlungsspielraum eröffnet.

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Zeitrahmen:ab 1990
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